C'est quoi votre problème ?
02/07 22:06

Ou des hexagones ( de plusieurs cases) qui bougent comme les caisses qui dérivent sauf que c'est des tempêtes radioactives !

02/07 22:17

Problème: les membres d’un groupe se font chier car ils n’ont pas la possibilité de choisir.. heu attendez.. bha rien! .. Ils peuvent rien choisir!

Solution: des options pour refuser les ordres du chef de groupe. Ou bien plus d’autonomie pour survivre autrement que dans un groupe.

03/07 21:04

Une goute d'eau

Problèmes Majeurs :

  • Très peu d’interaction Joueur/Joueur
  • Ville imprenable
  • Courir après des caisses pour rien
Solution :
  • Il faudrait ouvrir des possibilités d’assiéger les coms / Créer des systèmes de caravane en changeant les capacité des véhicule leur géos/charge  avec des point de ressource plus éloigné.
  • Les voles  de marchandise pourrais redonner un sens à des petit groupe de nomade sur des véhicule rapide qui ne transporterons pas de grand quantité de matos.
  • Il faut changer le système de loot. Soi augmenter le nombre de type de caisse. Soi changer les chance de droper des objets utiles. C’est insupportable de prendre de gros risque pour un vielle objet rp dans une épave. Une fois de temps en temps pourquoi pas mais entre les objets rp, les ressources inutilisable ou sans le moindre intérêt c’est vite lourd.
  • Je pense qu’il faudrait des objets uniquement trouvable dans les loots et dans des caisse particulière pour relancer un peu l’intérêt d’être nomade

04/07 17:58

6-
Problème : Les multi-zombis-esclave, pas que les gens qui en ont en sont coupables, mais un effet secondaire d'un spawn de multi est la surpopulation de ce genre de captifs, qui en plus d'être une dérive d'un bris des règles est aussi un facteur de rétrécissement des interrctions entre joueurs.

Solution :
-En plus de la zombinite TRÈS prévalente, TRÈS contagieuse et mortelle à court terme (qui gèreront le zombi à tout niveau)
-si on empêchait la capture dans les souterrains, le multi-zombi-esclave devrait être rarissime. En début de version, plusieurs multi-zombies sont devenus esclaves, l'arrivée des souterrains a mis fin à la majorité de ces occasions, mais il est encore possible d'avoir des cas dans les souterrains. Avec le début d'une nouvelle version, on sera tous dans les souterains avec ..malheureusement... potentiellement un tsunami de multis qui feront office d'une nouvelle génération de multi-zombi-esclave (mieux vaut prévenir que guérir)
-on peut aussi faire en sorte que la sortie des souterrains soit mortelle pour un perso tag multi



 

05/07 14:12

+1 
avec Alex. 

Un joueur inactif devrait pas pouvoir survivre plus de quelques lunes.

Si coder la zombinite est trop chiant, coder l'obtention du jeton après connexion.
Dit autrment si tu te connectes pas ton jeton reste rouge, bref tu sers à rien. 
Et quasi-personne n'essaira de maintenir en vie des perso qui servent à rien.

12/07 21:29

Salut à tous, un message d'ancien.
Alors moi mon problème c'est vraiment les véhicules qui spawnent trop vite. Ca fait plein de versions où il me semble que les véhicules tombent trop vite et sont trop bourrins. Les comms se développent, essaient d'être les premières à avoir des pauvres barques et hop des barques sapwnent et d'autres comms (parce que, c'est pas des groupes de nomades) les récupèrent et font main basse sur les carcasse. Ou alors les comms se développent et hop y a des unimogs à *2/*2 qui sortent et personne peut résister.
Le moment sympa de fractal c'est le début, quand les groupes se forment et se tirent la bourre pour le matos.

Ensuite puisque je peux donner mon avis, je trouve que les comms qui se montent avec des jetons c'est chiant, ça nécessite dés le début des gros groupes organisés. Je reste un nostalgique de la 4.2 où une comm de 10/15 avec un gros combattant pouvait tenir tête à une petite attaque de pillards. Les comms c'est à la fois sympa, à la fois un mouroir à perso/zombis, si c'est trop gros. Surtout si les véhicules les court-circuitent.

Donc oui pour des comms rapides à monter pour faire du matos rapide, ça fait du jeu, rappelez vous les nazis qui avaient monté leur comm pour se faire des montures et des armes de base avant de fondre sur le début de version.

A mon humble avis, il nre faut pas donner des tonnes de matos, mais permettre aux joueurs d'en fabriquer tout en laissant la possibilité de dénicher de temps en temps des trucs qui bouleversent l'équilibre.

13/07 21:05

probleme: le début/milieu de chaque version est animé, et la fin plutot chiante avec des grosses com imprenable et des groupes intuables par 90% des joueurs.
solution: masse (mais genre masse) vehicule/carbu/armes dés le début avec grosse usure, pour que n'importe quel groupe de persos fraichement sortis de bunker puisse rapidement jouer a "j'ai la plus grosse kekette et je te défonce avec"

18/07 18:59

Problème : La survie des vieux perso, et le différentiel qui s'en suit, petit à petit, en cours de version, créant une incapacité chronique pour le sang frais de renverser la table, et de créer du jeu, du dynamisme.

Solutions : Plutôt que de rendre artificiellement la survie des vieux persos plus difficile, il s'afit de faciliter la survie des petits persos petit à petit. Offrir un 1 point de compétence supplémentaire toutes les 25 lunes (en 25 lunes, un vieux perso peut obtenir 2.5 pts de comp, il y a toujours un "bonus" à l'ancienneté), permettant de comber un peu le différenciel anciens boostés aux hormones / sur équipés / sur formés. Plus permettre aux nouveaux personnages de partir avec un item devenu majoritaire / courant / dépassé dès le début du jeu (par exemple, Tour 50, un nouveau perso démarre avec 2pts de comp supp et une besace). Tour 100, avec 4 pts de compétences sup, une besace, et une lance. Etc. Petit plus de l'idée : elle oblige les comm à équiper ses habitants, qui seraient sans doute vexé de voir un nouveau pouilleux débarquer avec plus de matos merdique qu'eux.

25/07 21:03

Comme je l’ai déjà dit ailleurs, pour dérouiller un peu la situation, en terme « d’expérience sociale sous forme de jeu de rôle », il faudrait que les multis qui constituent le gros du peuplement observent un peu plus d’originalité dans leur répartition et leurs comportements, voir un peu plus d'équilibre.

 

Oh, je ne m’attends pas à ce que l’on revienne sur quelques accointances travaillées de longue date, mais il me semble un minimum que chaque joueur puisse trouver un groupe sans subir 20 ans de bizutage. Même si cela demanderait un petit effort d’ouverture, ce serait profitable en général de garder quelques trublions qui se démarquent un peu de « l’esprit collectif » si particulier qui vous anime.

 

Sinon quoi, les adaptations de GP ne changeront pas grand-chose (si jamais vous souhaitiez changer quelque chose), même si je défendais la plupart des modifications qui sont annoncées pour la prochaine version. Je ne pense pas y participer car je ne trouverais pas toujours les dispositions matérielles pour jouer comme il faut. Je vais donc vous laisser « tranquilles », vous, vos multiples facettes et vos dettes karmiques irrésolues. Mais je n’exclus pas de repasser par ici à l’occasion, pour jeter un œil.

 

Et surtout, amusez vous bien, il y en a pour dire que c’est le plus important.

26/07 11:23

Un  petit truc au passage : ça serait bien, au choix de l'orientation choisie : 
- rendre la fouille de case gratuite
- rendre la fouille obligatoirement payante, trouvaille ramassée ou non (0.5 dep pour fouiller de base, case vide ou pleine. + 0.5 par item ramassé + Possibilité de ramasser plusieurs items en une seule fouille). 
- rendre impossible de jeter des quantités minuscules (impossible de jeter en dessous de 0.5 kgs, par exemple.) 

Faites comme vous voulez, mais une règle qui est contournable en jetant 0.01 n'est pas vraiment une bonne règle bien faite. Ca a peut-être été déjà corrigé, mais dans le doute...

1 2 3